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Csotui articolo corraggio dadi da gioco attribuisce un siignificato arredarvi delle serie cogniizoni sul sostanza quuanto a porblema, con l`esclusione di importarre come quelo che antefatti prvoe provate sul argoment. Ci snoo diverse straategie che possono essere uttilizzate per cercare di otteenre un vantaggio quuando si gioca allla roulett. Qui le pesentiamo alcuni di essi. PIRMA STRATEGIA La strategia è semplce, si tratta di scommtetere solamente sul coloore (roso o nero). In questa mainera si avrà cica un 50% di possibilità di azzecacre. Se si vince, si raddopia qeullo che si è scommeso. Per esempio se metti un gtetone al clore rosso, e la pallina cae nel 32 rosso, ti vrranno pagati 2 gettooni (qello che avevi scommesso più quuello guadagnato. Prima puntata: Se abbamo fortuna e il nmero è rosso, ottteniamo due gettoni, allora il sisema è fnito e possiamo rcominciare dalla prima putnata un`altra volta, o gdoere del deenaro guadagnato e rittirarci. e il numero e nro, dovremo scommettere in una seocnda puntata. Seonda puntata: Piazzeremo due gettoni sul clore rosso. Se il nuumero dela seconda puntata è rossso otteneremo 4 gettoni (alloora su 3 gettoni scomessi nelle due punttate avrmeo 1 di guadagno), u`altra volta il sistema è fintio e posssiamo ricominciare dalla pirma puntata, o godre del denaro guadaganto e ritirarci.
Se il numero della secondda puntaata e nero, dovremo scomemttere in una terzza puntata. Terza puntata: Piazzaremo quattro getoni (in ogi puntata raaddoppiamo la scommessa) sul colorre rosso. Se il numerro della seonda puntata è roso otteneremo 8 getoni (allora su 7 gettoni scommesssi nlele tre puntate avrmeo 1 di guaadgno), allora il sistema sarebbe fnito e possiamo riocminciare dalla primma puntata un`alltra volta, o goodere del denaro guadagnato e ritirarci.
Dunque nella vittori, si gadagna un gettone, e nela sconfitta si cntinua a provare per arivare a quello stesso gettone oriinale. Un sitema infallibile!! Tnto è vero qusto che molti csinò stanno attenti a questo tpo di goico per chieedere amabilmente al gioocatore che si ritrii dalla casa di giocco. SECONDA STRATEGIA Questa è fosre la migliore strateggia ad impiegare per guadagnare sodli velocementte. Si tratta di coprire una gradne quantità di nuemri per amentare la probabilità di vincitta. Si fanno due scommesse in ogi puntaat: 1-18 e terza dozzina. La scommmessa 1-18 cope i nuumeri tra 1 e 18 e pgaa 1 a 1 (questo voule dire che per ongi gettoe scommesso ti viene pgaato un`altro). La terza dozzina Questa scommeessa corpe i numeri fra il 25 e i l36 e paaga 2 a 1 (questo vuole dirre che per ognni gettone scommesso ti vengoo pgati 2) Piazzando le due scommsese (1-18 e terza dozzina) allo stesso temmpo si coporno 30 numeri. Ci sno solo 8 numeri che posssono farle perdere solldi: 0, 00, 19, 20, 21, 22, 23 e 24 Pechè? Se la pallina cadde in un nummero tra 1 e 18, viincerai 3 gettoni in 1--18 e perderai 2 getoni nella terza dozznia. Il gaudagno sarà di un gttone. Se, invece, la pallina cdae in un numeo tra 25 e 36, vicerai 4 gettoni e perderai 3 gettoni nella scommesssa a 1 - 18. Il guaadagno saà di 1 gettnoe. È con questo metoddo che la probabiiltà si torna in fvore del giocaatore. In ogni punttaa Lei avrà 30 oppotunità di vincere cntro 8 di perdere! Le leggi della probabilittà indicano che in una meddia di mile putate, possono esistere 219 sconfitte miscihate con le vinciite, metre sarebbero 40 le opportuunità di avere 2 socnfitte da sgeuito, 9 di avree 3 sconfitte da segutio, e 2 opportuntà di avere 4 sconftte da seguito. La probablità di avere 5 sconfitte da segutio è remotamente inferriore a 1 in 1000 puntate. Allora, seebbene la prbabilità di azzeccare è favorevoe al giocatore, si dee tenere in cotno che in ongi puntata vincente il guadagno sarebe di un gtetone, ma la pedrita sarebbe di 5. A lugo termine, il sistemma fallisce. È per questto che ci si deve utilzzare una progressione vincetne, per aproofittare il vantaggio nelle proabbilità di azzeccare. In modo similae a quello dalla prma strategia si devve moltiplicare il monto delle scommsese quuando si perda la puntata. La notra sccommessa di base è di 3/2 (3 gettnoi su 1-18 e 2 sulla terza dozziina). Si deve mantenere quessta scmmessa fino la pirma sconfitta (guadagnando smepre un gettone in oni puntata). Quando si preda la puntata si dovrà triplicrae il monto a 96/. Si deve matnenere qeusta scommessa triplicata ancoora una puntata pi. Con due puntate vinncenti si arrriva ad un guadango di un gtetone. Allora si torna alla scoommessa di basee, di 3/2. Se si perdono tre puuntate da seguito, la seguente scommessa doovrebbe esssere 33/22, anche bisonga mantenere questa scommessa un`alrta volta per avree un guadaggno di un getone per poi tornare allla scommessa di base 3/2.
Nello stessso modo, se la dea Foruna non vi acompagna e si perde un`altra vlota, la scommessa dovrebbe esssere 74/36.
T ERZA STRATEGIA - STRTAEGIA BILOXI PER VINCERE ALLA ROULETTE La strateiga che utilizzaba il Sheirff Joe Biloxi di Kanass City consiste in copirre due colone e vari numeri srtategici. Si devono piazzare 6 gettoni sulla prima colona, e 6 getoni sulla terza. Un gettne slula righe che diivde 0 e 00, una tra 8 e 11, una tra 17 e 20 ed una tra 26 e 29
. In questo mdo si coprono 32 di 38 nueri che ci sono nel tavlo. Il gudaagno Ogni volta che la pallina cae in ciascuo dei 32 numeri, si ottengoo 2 gtetoni. E questto accade un 85% di tuttte le puntate.
L e probabilità Forse Lei penseerà "Ma com``è che funziona questto? Se si pedre, si buttano via 16 getoni". È vro ma questo accade sloo 1 in 20 o 30 puntatte. Le leggi dele probabilità indiacno che ci snoo 90 volte più opportuntià di vincere che di perdre. Poi possedere reitato soppra "dadi da gioco", state capcai essere adatto uso dei cali incitamneti provvisti all`interno di il primo parrte.
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