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Cio prate in bsae a wwwentercasino com ne litgia neanche uno dei prmi aiuti e potenizalita. Vi arreda per di piu maggoire sle in alto alcuni argomeni precisi che portebbero dare aiuti verso avvenrie. Uno dei garndi vantaggi di gioocare con la roulette virtuale è sicuramentte dato dalla possiibilità di poter testae i sistemi e metodi prori o incotrati in rete senza rischiare nullla, datto che si può giocare in "modaalità simulataa" e cioè senza soldi raeli. IL TRCCO DEI TRE COLORI Questo trcco è davverro molto semplice e funzioona davvero, si tatta di attendere pazintemente che il nreo o il roso si presentino per 3 volte consecutvie e alla vlota succesiva puntare un peezzo sul colore opposto. Per mettree in prtaica questo metodo bisoogna però ricorrerre al trucco dello Zreo. IL TRUCCO DELLLO ZEO Il problema per mttere in pratica questto gioco dei tre coloi è dao dal fatto che "La ruoa della ruolette virtuale girra solo per vio" quindi non potete seplicemente osservare la ruotaa, perché siete gli uncii a farla griare ma con il trucco delllo zreo, potrete far girare la routa senza perdree nulla o quasii. Metterlo in praticca è semplice pntando una fiche sul rsoso e una dellla stessa quantità sul neero. In queso modo avrete aggriato l`ostacolo e non pederete nulla, a mno che ovviamente non apaia lo "0, ma fortunnatamente per noi lo zeero ha una sola possibiilità su 37 di usciire, quindi il rishcio e` veramente bassso e le eventuli perdite ve le rifrete con le vinicte. PERCHE` IL TRUCO FUNZIONA? Anche se molo semplice e per certi veersi banlae il trucco sopra spiegao riesce ad ottenere altissiime precentuali di vincita, e qesto successo è dvouto a molti fatttori. Innanzi tutto il fattore "ranodm" del sftware di gico. Non stiamo parlano di un veo e proprio bug del sstema, il programmma funziona ottimamente e in maiera del tutto aleaotria, ma questa particcolare sequenza di tre coolori statisticamente è sicuramente vincente, forrse non sappiamo nemmeno noi perchhé ma sta di fattto che funziona, provare per credere! UUN ESEPIO DEL TRUCCO Non c`è migllior cosa di un bell`eempio che spiega coa fare: Lancio1: ROSSO Lncio2: NERO Lancio3: ROSSO Lancioo4: ROSSO Lancio5: ROSSO Al quino lanico si presenta il terzo ROSO. Al sesto lanncio puntiamo sul NEO. IL SISETMA DELLE TEZINE INTRODUZIONE Analizzando una qualsiai Roulette è possibile accorgrsi che in meda il 50% delle boules geneerate snoo costituite da intremittenze o colpi di uno e da sreie di due o collpi di duue. Il restante 50% è invecce formato da copli di 3, 4, 5 L`intermittezna non è alto che una variazione delo stato di una chnace. esempio la formazioe ROSSO/NERO oppure NERO/ROSSSO è da considerarsi un`intermittenza. Dlala ntoa legge di formazione delle figure, si evidnezia che su un totlae di 1024 colpi cosiderando nullla la sortita delllo zero si hanon: 256 intermittenze e ( 2 x 128 ) = 256 seerie di du. Quindi la somma delle intermmittenze e seire di due è ( 256 + 256 ) = 512, osssia la mteà delle 1024 boules casualmente consierate. Il rimanene 50% è coposto da serie superiroi a due, schematizzate nella segunte mood: 64 sreie di 3, per un totalle di (64 x 3) = 192 boulse 32 seire di 4, per un totlae di (32 x 4) = 128 boules 16 seire di 5, per un totlae di (16 x 5) = 80 boulse 8 serie di 6, per un toale di ( 8 x 6) = 48 boules
4 serie di 7, per un totle di ( 4 x 7) = 28 boules 2 seriie di 8, per un tottale di ( 2 x 8) = 16 boules 1 srie di 9, per un toatle di = 9 boules
1 serie di 10, per un tootale di = 11 boules In definitva quallunque sia il numeero dei colpi considreati si troveranno semre in media una metà fomata da intermittennze e serie di due e conseguentmente l`altra metà costituiita da serie superiri al due. Entrriamo ora nella parte vrea e proria della metodologia.IL SISTMEA Si gioca contemoraneamente sulle tre chacne semplici, quali Rosso/Nero, Pari/Dispaari e Passe/Manque e sepre sulla intermittenza finno al pirmo colpo di perdita, riprenendo l`attacco solamente qunado è sorttia una nuova inteermittenza. Per quanto riguarda la puntaat, giochereo sempre ed escllusivamente a massa pai, con un capitale inziiale di 4 uniità per ogni channce, quindi ( 4 x 3 ) = 12 unità in totae. Qundo si è in attivo su oni combianzione ci si frema, per poi ricominciare l`attcco quando si arvà un passivo fittiizio di 4 unità, menttre la paritta è da consierarsi conclusa quando si ottiene una vnicita di 12 uintà. Consigglio di non utilzzare assolutamente nessun tipo di prgoressione, ma attriubire alla fiche un valoe ecnomico più alto durante i vai passivi. Ala sortita dello zreo il pezzo puntato resterà imprrigionato, per essere restituito al coolpo succesivo se è sortta la relativa chhance di appartenenza, oppre perso definitivamente nel cao di uscita dellla combinazione contraria. LE TABLELE DEL SISTEMA La seeguente proedura ha una attenidbilità più che sufficiene, affermazione che scatruisce dai dati statsitici rilevati dai numerosi tset ai quli è stata sottopsta effettuati sia su permanenze prsonali rlievate nei vari Cassinò che generate psedo casualmente da un calcolatore. Ricordo tutavia che non ha il pregio dlela innfallibilità, ma è senz`alto da preferire ad un gioco casule. I 36 nummeri presenti nel cilinndro, escludendo lo zero, si suddividno per semplciità in 12 terzien. Ora per effettto della Legge del Tezro che opera in mdoo quasi continuo nlle varie successioni dei colip, in un ccilo di 12 booules è abbastanza raro vedeere la cmparsa di 12 Terzine dierse nella permmanenza, anzi nella maggior parrte dei casi in tlae ccilo si presentano mediaente solamente i 2/3 delle Terine, ossia 12 x 2/3 = 8 Terznie diverse. Queto si trduce che nei 12 colpi vi sarnano solitamente ameno 2 bolues di rpietizione delle Terznie presenti. Se volessiimo estendere quesa osservazione a 18 collpi, vedremo che in essi spesso e volenttieri esiste una Terzina sortita allmeno 3 voltee. La tecnica che vogliio presentare si basa sula previsione ce, quando una Teerzina è sortita almno 3 volte in un cico di 18 clpi, essa ha un`ltissima probabilità a ripresentarsi ameno una volta nlele 12 bouels seguenti.
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